Преобразование Преобразование компонент определяет фактическое положение, поворот и масштаб всех объектов в сцене. Каждый объект имеет Transform.
Преобразование компонент доступен для просмотра и редактирования в инспектора Свойства
Позиция - Позиция преобразования в X, Y, Z и координаты.
Вращения - Вращение вокруг преобразования X, Y, Z и оси, измеряется в градусах.
Шкала - Шкала преобразования вдоль X, Y, Z и осей. Значение "1" оригинальный размер (размер, при котором объект был импортирован).
Все свойства преобразования измеряются по отношению к родителю преобразования в. Если преобразование не имеет родителей, свойства измеряются по отношению к мировой космонавтики.
Использование преобразования
Преобразования всегда манипулируют в 3D пространстве с использованием X, Y, Z и осей. В единстве, эти оси представлены цвета: красный, зеленый и синий, соответственно. Помните: RGB = XYZ.
С цветовой кодировкой отношения между 3-м осям и Transform Properties Преобразование Компоненты могут быть непосредственно манипулировать с помощью Сцена Открыть или инспектор. Инспектор будет список свойствами, указанными выше для удобства редактирования. Вы также можете изменить преобразования в вашей сцене, взаимодействуя с ними, используя перемещать, вращать и масштаб инструментов. Эти средства находятся в верхнем левом углу "Единство редактора.
Посмотреть, перенос, вращение, и шкала инструменты Эти средства можно будет использовать на любой объект в вашей сцене. Нажмите на объект, и вы увидите, инструмент штуковина появится вокруг него. В зависимости от текущего инструмента, Gizmo будет несколько отличаться. Нажатие объекта также приводят к компоненту преобразования, чтобы стать видимым в инспектора. Если инспектор не отображается компонент преобразования или его свойств, то вы не имеете объект выделен Сцена View.
Все три вещицы могут редактироваться в сцене View.
Для управления преобразование, щелкните и перетащите на одном из 3 осей гизмо, вы заметите, его цвет меняется. При перетаскивании мыши, вы увидите объект перевод, поворота или масштаба вдоль оси. Когда вы отпустите кнопку мыши, вы увидите, что оси остается выбранным. Вы можете нажать среднюю кнопку мыши и перетащите мышь для управления преобразования вдоль выбранной оси. Для доступа ко всем 3 осям одновременно нажмите и перетащите центральную точку всех 3 вещиц.
Любой человек оси станет выбран при нажатии на нее Воспитание
Воспитание является одним из наиболее важных концепций, чтобы понять при использовании единства. Когда геймобъекту является родителем другого геймобъекту, ребенка геймобъекту будет перемещать, вращать и масштабировать точно так, как его Родитель делает. Так же, как руки привязаны к телу, когда вы поворачиваете ваше тело, руки двигаться, потому что они прикреплены. Любой объект может иметь несколько детей, но только один из родителей.
Вы можете создать Родитель, перетаскивая любой геймобъекту в иерархии Посмотреть на другой. Это создаст родитель-потомок между двумя GameObjects.
Реальный пример из-ребенка иерархии родителей. Все GameObjects со стрелками влево родители. В приведенном выше примере, мы говорим, что оружие родительской к телу, и руки к родительским оружия. Сцены, выполненные в единстве будет содержать коллекции этих иерархий Transform. Самый верхний родительский объект называется корневой объект. Когда вы перемещать, масштабировать, вращать или родителя, все изменения в его преобразования применяются для своих детей.
Стоит отметить, что преобразование значения в Инспектор любого ребенка геймобъекту отображаются относительно родителей преобразования значения. Они также призвали локальных координат. Через сценариев, вы можете получить доступ глобальные координаты, а также локальных координат.
Вы можете создать соединение объектов по воспитанию нескольких отдельных объектов вместе, как и скелетные структуры человеческого кукол. Вы также можете создать небольшой, но эффективный объектов с одним из родителей. Например, если у вас есть ужас игру, которая происходит в ночное время, вы можете создать эффективную атмосферу с фонариком. Чтобы создать этот объект, вы бы родителей внимания преобразование фонарик Transform. Тогда любое изменение фонарик преобразование повлияет внимания, создавая убедительный эффект фонарика.
Важность шкала
Масштаб преобразования определяет разницу между размером вашей сети в вашем моделирования приложений, и размер сетки в единстве. меша размер в единстве (и, следовательно, преобразование в масштабе) очень важно, особенно во время моделирования физики. Есть 3 фактора, которые могут определить масштаб вашего объекта:
Размер сетки в 3D-моделирование приложений.
Сетка масштабного коэффициента настройку объекта импортировать настройки.
Шкала ценности ваших преобразования компонентов.
В идеале, вы не должны регулировать масштаб вашего объекта в преобразование компонент. Самый лучший вариант для создания моделей в масштабе реальной жизни, так что вам не нужно менять свой масштаб преобразования в. Второй лучший вариант для настройки масштаба, в котором ваша сетка импортируется в Параметры импорта для отдельных сетки. Некоторые оптимизации происходить на основе импорта размер, и экземпляр объекта, который имеет установленное значение масштаба может снизить производительность. Для получения дополнительной информации, прочтите Rigidbody в разделе компонента по оптимизации масштаба.
Подсказки
При воспитании преобразований, положить месте родителей на 0,0,0 перед применением ребенка. Это позволит вам сэкономить много головной боли позже.
Системы частиц не зависит от преобразований шкалы. В целях расширения системы частиц, необходимо изменить свойства частиц эмитента Системы, аниматор и Renderer.
Если вы используете Rigidbodies для моделирования физики, есть некоторые важные сведения о собственности шкала для чтения на Rigidbody странице.
Вы можете изменить цвет осей Transform (и других элементов интерфейса) из единства Меню-> Preferences-> Цвета и ключи.
Если вы можете избежать масштабирования, сделайте это. Постарайтесь, чтобы масштабы вашего объекта завершено в 3D-моделирование приложений, или в Параметры импорта из вашей сети.